Pokemon Go az veri tüketiyor, ancak şebekeye olan etkisi fazla

pokemon goŞimdiye kadar çıkmış en popüler mobil oyunlardan bir tanesi olan Pokemon Go, tek bir uygulamanın tüm şebeke performansını nasıl etkileyebileceği noktasında da önemli bir gözlem imkanı sunuyor. ABD merkezli ağ şirketi Procera Networks tarafında küçük bir Avrupalı telekom operatörüyle ilgili olarak gerçekleştirilen analizde, üç saatlik bir periyot içinde Pokemon Go’nun toplam 2 milyon kullanıcının yüzde 7’si tarafından kullanıldığını gösteriyor.

Bu oturumların şebekede yarattığı yükün Facebook ve Spotify gibi uygulamalarla karşılaştırıldığında küçük bir yüzdede kaldığı görülüyor. Ne var ki, uygulama aynı anda bir sürü kullanıcı tarafından kullanıldığı için, şebeke performansı üzerinde aksi etkileri oluyor.

Procera’nın küresel pazarlamadan sorumlu başkan yardımcısı Cam Cullen, bant genişliğinin ağ üzerinde sadece bir faktör olduğunun altını çiziyor. Cullen’a göre, sıklıkla gözden çıkarılan kullanım parametrelerinden bir tanesi uygulamanın oluşturduğu oturum sayısı ki, bu da ölçümleme, faturalandırma, güvenlik gibi durumsal ağ unsurlarını etkiliyor. Ağ üzerinde çok konuşan, sürekli veri alışverişinde bulunan uygulamalar sistem kaynaklarını daha fazla tüketiyor.

Cullen, Pokemon uygulamasının da, düşük bant genişlikliği kullanan bir yazılıma göre, epey gürültülü bir uygulama olduğunun altını çiziyor. Pokemon Go şebeke üzerindeki toplam trafiğin sadece yüzde 0.1’lik kısmını kullanırken, Facebook ise yüzde 16’ya varan oranda bir kullanım gerçekleştiriyor. Ne var ki, oyun tüm oturumların yüzde 1’lik kısmını oluşturuyor. Oturumdan kasıt, cihaz ile oyunun geliştiricisi Niantic’in sunucuları arasında açılan bağlantı.

 

Her bir Pokemon Go oyuncusu kendi çapında dijital dünyasıyla etkileşim kuruyor. Pokemon yakalamak, pokestop’da yer bildiriminde bulunmak veya bir eğitim noktasında savaşmak; bunların her biri sunucuyla cihaz arasında bağlantı kurulması demek. Tüm bu etkileşimler küçük miktarda veri tüketimine neden oluyor, ancak Niantic’in sunucularıyla bağlantı kurulmasını gerektiriyor. Bu hareketleri gerçekleştiren toplam oyuncu sayısını, bunların sürekli yeni oturumlar oluşturduğunu düşünün; bir uygulamanın ne kadar çok gürültü çıkardığını anlayacaksınız.

Cullen, Niantic’in üçüncü tarafların oyunla etkileşim kurmasına izin vermesi durumunda oyunun ağ üzerindeki yükünün gitgide artacağını söylüyor. Ne de olsa, bu durum her bir kullanıcı için yeni veri alışverişlerinin ve oturumların oluşturulması ve sonuç olarak sunucu yükünün artırılması anlamına geliyor. Cullen, belki bunun zararsız görünebileceğini, ancak Pokemon Go’nun henüz para kazandıran bir modele dönüşmediğini, reklam ve sponsorluk gibi unsurların henüz oyuna eklenmediğine dikkat çekiyor. Oyuncunun dışarıda Pokemon avı sırasında attığı her 10 adımdan birinde reklam mesajıyla karşılaştığını veya bir şirketin Niantic’e, Pokemon oyuncularına kendi iş yerlerine yaklaştıkları zaman bildirimde bulunması için para ödediğini düşünün. Tüm bunlar yeni bir oturum ve cihazlar ile oyun sunucuları arasında veri alışverişi anlamında geliyor.

Sıçrama potansiyeli, yakın gelecekte mobil operatörlerin Pokemon Go oyununun şebekelerinde oluşturabileceği kapasite sıkıntılarına karşı şimdiden tedbir almaları gerektiği anlamına geliyor. Bir oyunun popüler olması güzel, ancak bu durum hem sahibi hem de üzerinde faaliyet gösterdiği unsurlara da çözülmesi gereken problemler getiriyor.

İLGİLİ HABERLER